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Die einzigen zwei Dinge, die es für eine großartige Spielleiterin braucht (Storybrewers)

Ich habe den Artikel „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon übersetzt. Sie beschreibt darin die zwei Handlungen, die ihrer Meinung nach für tolle Spielleitung nötig sind.

Eine erste EPUB-Version gibt es inzwischen auch. Auf meinem tolino 3 HD ist der Text gut lesbar, nachdem ich die Verlagseinstellungen ausgeschaltet habe. Ich arbeite an den Feinheiten. Rückmeldung von Nutzern anderer Hard- oder Software ist willkommen.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen.

Mir ist klar, dass der Titel des Artikels sehr viel von Clickbait an sich hat. Es ist aber trotzdem mein fester Glaube, dass man nur zwei Dinge tun muss, um ein großartiger Spielleiter zu sein. Klar, es gibt noch tausende andere Dinge, die man tun könnte. Meiner Meinung nach reduziert sich das aber auf nur zwei.

1. Stelle viele Fragen (und beachte die Antworten)

Dies wird große Auswirkungen auf dein Spiel haben und dir dadurch als Spielleiter viel mehr Spaß machen. Es gibt drei Gründe, warum du viele Fragen stellen solltest:

Ermuntere und fördere Charakterspiel

Wir wünschen uns, dass unsere Spieler vielschichtige und vielseitige Figuren in einer vielschichtigen und vielseitigen Welt verkörpern. Wir wollen, dass ihre Figuren komplexe Beziehungen haben, sowohl Spieler als auch NSC.

Um das zu erreichen, müssen wir Möglichkeiten zur Figurenentwicklung schaffen und die Spielerinnen dazu bringen, sich über die innere Welt und äußerlich sichtbaren Handlungen ihrer Figuren Gedanken zu machen. Es besteht eine kleine Chance, dass eine Spielerin bereits die Antwort auf eine Frage kennt, die du stellen möchtest. Aber wahrscheinlich hat sie über diese Frage noch nicht nachgedacht. Stelle also deine Frage und rege damit ihre Fantasie an.

Gib den Spielern Raum, etwas zu erschaffen (und ihre Kommunikation zu verbessern)

Meiner Ansicht nach ist Rollenspiel eine Übung im gemeinsamen Geschichtenerzählen. Deswegen muss ein Rollenspiel gleichermaßen als soziales und erzählerisches Ereignis funktionieren. Mit anderen Worten, es muss eine tolle, erzählerische Erfahrung und eine tolles Gespräch sein. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter, denn ich glaube, dass Rollenspiel ein tolles Gespräch sein muss, bevor es überhaupt eine tolle Erzählung sein kann.

Fragen zu stellen gibt Menschen die Gelegenheit sich zu öffnen, miteinander zu sprechen und Erfahrungen zu teilen. Jeder hat dadurch die Möglichkeit, etwas beizutragen und durch Beiträge anderer etwas zu gewinnen.

Teile die erzählerische Last (und das Vergnügen) mit den Spielerinnen

Es entwickelt sich in der Rollenspiel-Community ein neuer Trend: Die Spielleiterin wird nicht länger als Göttin der Geschichte angesehen, sondern inspiriert und moderiert die Geschichte. Mir gefällt das, weil ich daran glaube, dass die Beiträge aller am Tisch einen Wert haben. Je mehr Spielerinnen etwas beitragen, umso farbenfroher wird die erzählerische Darstellung. Es ist als Spielleiterin unsere Aufgabe, diese Darstellung so homogen wie möglich zu gestalten. Mir gefällt es außerdem, weil es nicht meine verdammte Geschichte ist, sondern die der Spielerinnen. Sie sind die Hauptfiguren. Fragen zu stellen ist ein großartige Möglichkeit, die erzählerische Macht auf kontrollierte Weise abzugeben. Du kannst den Charakter des Spiels beibehalten, ohne es dominieren zu müssen.

Hier findest du einige Fragen, die toll funktionieren:

  • „Was tust du?“
  • „Wie tust du das?“
  • „Wie sieht das aus?“
  • „Was willst du hier bezwecken?“
  • „Was sagst du?“
  • „Was denkst du gerade?“
  • „Was fühlst du gerade?“
  • „Gibt es Fragen, die dir gerade durch den Kopf schießen?“
  • „Wer ist mit dir gemeinsam da?“
  • „Hast du dies schon mal gesehen? Was war da passiert?“
  • „[Anderer Spieler], wie reagierst du darauf?“
  • „[Anderer Spieler], was fühlst/denkst du darüber?“
  • „Wie reagiert [NSC] darauf? Was tut er?“

Versuche ein Gleichgewicht zwischen handlungsorientierten Fragen („Was tust du?“) und selbstbeobachtenden Fragen („Was fühlst du?“) zu schaffen.

Es folgt ein Beispiel: Wir testen gerade unser Jane-Austen-Rollenspiel. Darin hat jede Figur geheime Ziele, die sie während des Spiels zu erreichen versuchen. Diese starke Motivation ist ein Segen für die Erzählung. Wenn ich das Spiel leite, stelle ich von Anfang bis Ende eigentlich nur eine Reihe von Fragen.

Die erste Szene spielt immer auf einem Ball. „Wer von euch ist die Gastgeberin?“, „Wie dekorierst du den Ballsaal?“, „Welche Gäste treffen als erste ein?“, „Wie gestaltest du deinen Auftritt?“, „Du siehst deinen ehemaligen Geliebten, den wohlhabenden Mr. Heeding. Was tust du?“

2. Lasse bedeutende Dinge passieren

Du hast bereits viele Fragen gestellt und dir die Antworten genau angehört. Jetzt bist du an dem Punkt, wo deine Spieler weiteren erzählerischen Input brauchen. Jetzt muss etwas passieren.

Es gibt einen Unterschied zwischen einer guten Spielleiterin und einer großartigen. Gute Spielleiterinnen lassen Dinge passieren, die sie vorbereitet haben. Großartige Spielleiterinnen lassen bedeutsame Dinge passieren, weil sie ihren Spielerinnen aufmerksam zugehört haben. Sie nutzen Material, das aus dem resultiert, was bereits geschehen ist. Das sind Dinge, die die Geschichte so vorantreiben, dass sie die Verwicklungen und Konflikte der Spielfiguren bereichern.

Warum solltest du das tun? Erinnerst du dich, dass dies hier die Geschichte der Spieler ist? Zu dem Zeitpunkt, wo du als Spielleiter Dinge in Bewegung bringen musst, haben deine Spieler dich durch die Handlungen und Interessen ihrer Figuren schon wissen lassen, welche Art von Geschichte sie erzählen wollen. Du weißt, wie du deine Spieler zu Tränen rühren kannst, wie du sie dazu bringst, sich zu kümmern. Wenn du das schaffst, wird es spektakuläres Schauspiel geben.

Drei großartige Möglichkeiten, um bedeutende Dinge passieren zu lassen

Lege Ihnen Hindernisse in den Weg

Du weißt, was die Spielerinnen wollen. Der einfachste Weg, um bedeutende Dinge passieren zu lassen, ist es, den Spielerinnen Hindernisse in den Weg zu legen. Das können materielle, organisatorische, soziale oder emotionale sein. Wichtig ist, dass das Problem gelöst werden muss, bevor die Wünsche der Figuren erfüllt werden können. Wenn möglich, nutze Hindernisse von bereits bestehenden Kräften in der Spielwelt. Jo will mit ihrer Bande die Docks übernehmen? Toll, allerdings sind die Docks in der Hand von Vampiren. Und deren Anführer ist Jos alte Flamme.

Lass sie schwere Entscheidungen treffen oder einen Pakt mit dem Teufel schließen

Schwere Entscheidungen und Pakte mit Teufeln bringen so viel Drama ins Spiel, dass Rollenspiele wie Blades in the Dark sie sogar mit ins Regelwerk nehmen. Ich konzentriere mich hier mal auf die schweren Entscheidungen. Es braucht drei grundlegende Elemente, um welche zu konstruieren. Stelle zunächst sicher, dass der Spieler von der Entscheidung persönlich betroffen ist. Wenn sie aus Ereignissen resultiert, die innerhalb der Spielwelt passieren, sollte das nicht schwer werden. Sorge dann dafür, dass es gute Argumente für beide Entscheidungen gibt. Richte es letztlich ein, dass die Auswirkungen von Entscheidungen wie ein Bumerang zurückkommen, egal, was passiert.

Lasse einen bedeutenden NSC in Schwierigkeiten geraten – und ziehe eine der Spielerfiguren mit hinein

Als du vorher im Spiel Fragen gestellt hast, kam heraus, dass Jos Bruder Mitglied in einer Gang ist, die mit magischer Energie handelt. Das ist eine tolle Gelegenheit, um einem NSC etwas zustoßen zu lassen. Zeit, um den NSC in Schwierigkeiten zu bringen:

Jos Bruder war für eine große Lieferung zuständig, die auf geheimnisvolle Weise verlorenging, und jetzt steht ihm mächtig Ärger bevor. Er konnte eine gebrochene Kniescheibe nur damit verhindern, indem er seinen Leuten zusicherte, dass er die Ladung mit Jo und ihre Bande finden würde. Natürlich hatte er Jo das zuvor nicht mitgeteilt. Diese Situation könnte simpel in eine schwierige Entscheidung verwandelt werden, sollte sich herausstellen, dass Jos Bande die Lieferung gestohlen und schon einen Käufer an der Hand hat.

Eine weitere Sache noch. Hab keine Angst davor, kurz innezuhalten und über eine Frage nachzudenken oder darüber, was du den Spielerfiguren als nächstes entgegenwerfen willst. Die Spieler werden es zu schätzen wissen. Falls du irgendwo steckenbleibst, kannst du sogar die Spieler selbst fragen, wie sie sich in Schwierigkeiten bringen würden. Meiner Erfahrung nach können sie das ziemlich gut.

Es gibt eine Fülle an Spielleitungstipps da draußen und die meisten davon sind gut. Meine zwei Tipps sind allerdings, denke ich, die einzigen, die es für eine großartige Spielleiterin braucht.

Seht ihr das auch so? Falls nicht, welche zwei Tipps habt ihr?